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Intelligenza artificiale: il modulo

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I ragazzi incontrano l'intelligenza artificiale ogni giorno: nei telefoni, nei video consigliati, nei giochi. Questo piccolo modulo spiega come impara un'IA e perché può sbagliare, con un gioco senza schermo e un progetto in Scratch.

La frase del corso è sempre la stessa, uguale a quella del manuale dei ragazzi e della guida per i genitori:

L'IA è un programma che impara da tanti esempi.

Il materiale da stampare (le 16 carte dei mostri, il gioco «Allena il robot» e la pagina per l'educatore) è in stampabili/ia.pdf.


1. Come si usa

Livello Formato
🧭 Esploratori (5–7) Solo una pillola di 5 minuti: «Il telefono riconosce un gatto perché ha visto tantissime foto di gatti». Si può giocare la partita 1 dei mostri, senza computer
💡 Inventori (8–10) 2 incontri da 75', dopo il livello o dopo la lezione 9
🚀 Creatori (11–14) 2 incontri da 90', dopo il livello, o insieme al modulo Sicuri in rete

2. Il gioco: «Allena il robot»

Sedici carte con i mostri del pianeta Bit: ogni mostro è tondo o quadrato, blu o arancione a righe, con o senza antenne, con 1 o 2 occhi. Il robot ha una regola segreta per decidere chi è suo amico.

  1. Partita 1, imparare dagli esempi. L'educatore mostra 6 mostri e dice per ognuno «amico» o «non amico». I bambini sono il robot: devono capire la regola e poi indovinare 4 mostri nuovi. È proprio così che si allena un'IA: esempi, poi una prova con dati nuovi.
  2. Partita 2, gli esempi sbagliati. Gli esempi «amici» sono tutti blu. Molti bambini imparano «blu = amico» e sbagliano i mostri nuovi. Si parla del pregiudizio: un'IA impara anche gli errori dei suoi esempi.
  3. Partita 3, per i Creatori. Una regola più difficile, un esempio alla volta: quanti esempi servono per capirla?

Le carte, i numeri degli esempi e le soluzioni sono nel PDF.


3. I due incontri

💡 Inventori (75')

# Riscaldamento La sfida Costruisci
1 · Il computer impara «Allena il robot», partite 1 e 2 Insegnare al computer a riconoscere due gesti o due disegni (per esempio pollice su e pollice giù) Uno sprite in Scratch che reagisce al gesto: salta con il pollice su, si ferma con il pollice giù
2 · L'IA può sbagliare Quando sbaglia una persona, e quando sbaglia un computer? Allenare il modello con pochi esempi, o tutti uguali: cosa succede? Migliorare il gioco con esempi più vari e misurare quante volte indovina

🚀 Creatori (90')

# Riscaldamento La sfida Costruisci
1 · Il computer impara «Allena il robot», partite 1–3 Allenare un modello con immagini o suoni Un piccolo gioco in Scratch comandato dal modello (per esempio sasso, carta, forbici con la mano)
2 · L'IA può sbagliare Testi e immagini: li ha fatti una persona o un'IA? Dove sbaglia un'IA: pregiudizi, immagini e testi inventati, deepfake Una breve presentazione per i più piccoli: «Cosa sa fare l'IA, e cosa no». Chi è responsabile di quello che fa un programma?

4. Gli strumenti

Strumento Cosa fa Note
Machine Learning for Kids Progetti di IA per ragazzi, da usare con Scratch: si allena un modello con testi, immagini o numeri Gratuito, pensato per le scuole. Per un gruppo serve un account da insegnante
Teachable Machine Si allena un modello con immagini, suoni o pose, direttamente nel browser Funziona anche su computer non nuovi, con la webcam o con file caricati

Provateli prima voi, sui computer del corso, e leggete le condizioni d'uso e l'età minima di ogni servizio: possono cambiare. Molti computer donati non hanno la webcam: in quel caso si usano disegni o suoni.


5. Le regole del corso

  • Niente chatbot con i bambini. Hanno limiti di età e raccolgono quello che si scrive.
  • Con la webcam si usano oggetti, disegni o mani, mai i volti.
  • Non si caricano foto o voci dei bambini su servizi online.
  • L'IA non è magia e non è una persona: è un programma. Evitate frasi come «il computer pensa» o «il computer vuole».
  • Come in Sicuri in rete: competenza, non paura.

6. Collegamenti con il resto del corso

  • Vocabolario: la frase sull'IA è nel manuale dei ragazzi, sui poster e nella guida per i genitori.
  • Sicuri in rete: l'incontro «Vero, falso, generato» dei Creatori parla di deepfake.
  • Le carte «Chi ha inventato l'informatica»: Alan Turing è stato tra i primi a chiedersi se una macchina potesse «pensare».
  • Badge: chi completa il modulo può ricevere Algoritmista o disegnare un badge nuovo su una spilla vuota.