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Piccoli
Programmatori

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Outline dei corsi

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Schede dei tre corsi di Piccoli Programmatori: durata, organizzazione, obiettivi e il programma di ogni lezione. I titoli delle lezioni sono gli stessi stampati nel Passaporto.


1. Panoramica

🧭 Esploratori 💡 Inventori 🚀 Creatori
Età 5–7 anni 8–10 anni 11–14 anni
Lezioni 10 10 10
Durata lezione 60 minuti 75 minuti 90 minuti
Ore totali 10 ore 12 ore e 30' 15 ore
Cadenza settimanale (1 trimestre) settimanale (1 trimestre) settimanale (1 trimestre)
Bambini per gruppo max 8 max 12 max 12
Adulti 2 (1 ogni 4) 2 (1 ogni 6) 2 (1 ogni 6)
Saper leggere no sì sì
Prerequisiti nessuno nessuno consigliato Inventori (o esperienza con Scratch)
Strumenti unplugged, carte, plancia di Roby, ScratchJr su tablet Scratch, Programma il Futuro, micro:bit (blocchi) Scratch, Python (Thonny), micro:bit (MicroPython), HTML
Progetto finale Una storia animata Un videogioco Un progetto libero

Il secondo adulto può essere un genitore, un volontario o un ragazzo più grande che ha già fatto il corso (ottimo per lui e per i piccoli).

Formati possibili

Formato Come funziona Quando usarlo
Corso settimanale (consigliato) 10 incontri, una volta a settimana, in orario pomeridiano o il sabato mattina Doposcuola, associazioni, scuole
Campus intensivo 5 giorni × 3 ore (es. 9:00–12:00): 2 lezioni al giorno con 20' di merenda e gioco in mezzo. Il giorno 5 si chiude con la presentazione alle famiglie Estate, vacanze di Natale o di Pasqua
Laboratorio singolo 90' con le lezioni 1 e 2 di un livello unite, più un badge e un passaporto da portare a casa Open day, Code Week (ottobre), feste di quartiere, per raccogliere iscrizioni

Calendario tipo per un anno scolastico

Periodo Settimane Cosa
Settembre — Iscrizioni, laboratorio singolo di presentazione
Ottobre – dicembre 10 1° trimestre: un livello per gruppo d'età. Durante la Code Week (ottobre) registrate l'evento su codeweek.eu
Gennaio – marzo 10 2° trimestre
Aprile – maggio 10 3° trimestre e festa finale con le famiglie
Giugno – luglio 1–2 Campus intensivo

Come si prosegue: ogni livello dura un trimestre. Chi lo completa può passare al livello successivo se ha l'età giusta. Altrimenti ripete il livello con le sfide bonus e un progetto finale diverso, e può fare da aiutante ai nuovi (badge Cuore da Mentore).


2. La struttura delle lezioni

Ogni lezione segue sempre le stesse fasi; cambia solo la durata.

Fase Esploratori (60') Inventori (75') Creatori (90')
Riscaldamento unplugged (gioco senza computer) 10' 10' 10'
La sfida del giorno (si mostra il risultato e il pezzo chiave) 10' 10' 15' (con una «pillola» di informatica di 5')
Costruisci (a coppie, pilota e navigatore, cambio ogni 10') 30' 45' 50'
Mostra e racconta + timbro sul passaporto 10' 10' 15'

Supporti in ogni lezione (vedi Inclusione): agenda visiva appesa con la molletta sulla fase in corso, avviso 2 minuti prima di ogni cambio, carte segnale sui banchi, biglietti pausa, timer visivo durante Costruisci, scheda «I passi della mia sfida» per chi ha bisogno di un compito diviso in passi.

Badge sempre disponibili, da assegnare quando succede: Cacciatore di Bug (corregge un errore da solo), Gioco di Squadra, Cuore da Mentore (aiuta senza dare la soluzione), Grande Presentatore.


3. 🧭 Esploratori (5–7 anni)

Alla fine del corso il bambino sa: - dare istruzioni precise e metterle nell'ordine giusto; - prevedere cosa farà un robot prima di farlo partire; - trovare e correggere un errore («bug»); - usare una ripetizione invece di ripetere le stesse istruzioni; - creare in ScratchJr una storia con personaggi che si muovono e parlano.

Materiali: griglia a terra (nastro adesivo), carte di programmazione, bende, plancia di Roby, tablet con ScratchJr, fogli a quadretti. Il libro Hello Ruby: un capitolo letto insieme a ogni lezione.

# Lezione Imparo a… Riscaldamento Attività principale Sfida bonus Badge
1 Il robot umano dare istruzioni precise Un bambino bendato fa il robot e segue i comandi dei compagni Disegnare con le frecce, su un foglio a quadretti, la strada verso il tesoro Dare le istruzioni per preparare un panino (l'adulto le esegue alla lettera!) Primo Passo
2 Percorsi CodyRoby mettere le istruzioni in sequenza «Simon dice» con le frecce Griglia a terra: Cody mette in fila le carte, Roby le esegue Percorso con 2 ostacoli Maestro delle Sequenze
3 Roby al tesoro pianificare un programma intero e prevedere cosa farà Indovina dove arriva Roby con 3 carte Il programma si scrive tutto con le carte, poi Roby (un bambino sulla griglia, o la pedina sulla plancia) lo esegue senza correzioni. Con una Bee-Bot in prestito, la si usa al posto di Roby Due Roby che si incontrano a metà strada Gioco di Squadra
4 Caccia al bug trovare e correggere gli errori «Trova l'errore» nella ricetta del panino sbagliata Programmi preparati con un errore nascosto, da correggere con le carte e verificare con Roby Una squadra nasconde un bug, l'altra lo cerca Cacciatore di Bug
5 Ripeti! usare le ripetizioni (cicli) Battere le mani 4 volte = «Ripeti 4» Carte Ripeti nella griglia, poi un corso per chi legge poco su Programma il Futuro Il programma più corto per arrivare al tesoro Maestro dei Cicli
6 Primi passi in ScratchJr usare il tablet per programmare Il robot umano (ripasso veloce) Far camminare e saltare un personaggio con la bandierina verde Disegnare il proprio personaggio con l'editor —
7 Quando tocco… usare gli eventi «Quando batto le mani, salti!» Un personaggio che reagisce quando lo si tocca Due personaggi che reagiscono in modo diverso —
8 Personaggi che parlano far parlare i personaggi al momento giusto Teatro dei burattini Dialogo con i fumetti e la propria voce registrata Una conversazione tra 3 personaggi —
9 Storie con più scene dividere una storia in parti Raccontare una storia in 3 disegni Storia con più sfondi; si progetta la storia finale su carta Aggiungere una scena col titolo Regista di Storie
10 La mia storia animata portare a termine e presentare un progetto — 35' per finire la storia, poi presentazione alle famiglie e consegna dei diplomi — Progetto Finito!, Grande Presentatore

Consiglio: a quest'età l'attenzione dura poco. Se la fase Costruisci non funziona, spezzatela in due blocchi da 15' con un gioco di movimento in mezzo.


4. 💡 Inventori (8–10 anni)

Alla fine del corso il bambino sa: - creare un progetto Scratch con più sprite, suoni e sfondi; - usare cicli, condizioni, variabili, messaggi e numeri casuali; - muovere oggetti sullo schermo con le coordinate x e y; - spiegare a parole un algoritmo semplice; - programmare una micro:bit con i blocchi; - progettare, costruire e far provare un videogioco tutto suo.

Materiali: computer con Scratch (account da insegnante per creare quelli dei bambini), mouse, cuffie, 5 micro:bit, mazzi di carte, dadi. Guida per l'educatore: Imparare a programmare con Scratch (Apogeo).

# Lezione Imparo a… Riscaldamento Progetto Scratch Sfida bonus Badge
1 Il gatto che balla usare Scratch: sprite, costumi, suoni, eventi Il robot umano Il gatto balla e suona quando si clicca la bandierina Cambiare sfondo premendo un tasto Primo Passo
2 Il pesce infinito (cicli) usare «per sempre» e «ripeti» «Ripeti finché…» con i salti sul posto Pesce che nuota e rimbalza sul bordo, con più pesci diversi Bolle che salgono all'infinito Maestro dei Cicli
3 Insegui il mouse (x e y) usare le coordinate Battaglia navale Uno sprite che segue il puntatore, un altro che scappa Lasciare una scia con l'estensione Penna —
4 Il labirinto (se… allora) far decidere il programma con le condizioni Carte «se piove → ombrello» Labirinto: con le frecce si guida lo sprite, se tocca il muro torna all'inizio Un secondo livello del labirinto Re delle Condizioni
5 Acchiappa la mela (variabili) usare le variabili Il tabellone del punteggio a squadre Le mele cadono, il cestino le raccoglie: punteggio e timer Mela d'oro che vale 5 punti Custode delle Variabili
6 Il quiz (messaggi) far comunicare gli sprite e usare le risposte dell'utente Il telefono senza fili Quiz con «chiedi e attendi», «se… altrimenti» e messaggi Punteggio finale e messaggio diverso se vinci —
7 Nemici a sorpresa usare i numeri casuali e i cloni Lancio dei dadi Gioco in cui i nemici compaiono in punti a caso Livelli di difficoltà sempre più veloci —
8 Algoritmi inventare e confrontare algoritmi Ordinare un mazzo di carte: chi trova il modo più veloce? Un corso a scelta su Programma il Futuro + scheda di progetto su carta del videogioco finale Contare in binario con le carte Algoritmista, Esperto del Binario
9 La micro:bit programmare un oggetto fisico Caccia ai sensori in casa (cosa «sente» il telefono?) MakeCode: dado elettronico agitando la scheda, poi termometro Sasso-carta-forbice tra due micro:bit (radio) Inventore di Robot
10 Il mio videogioco portare a termine un progetto e farlo provare — 50' per costruire il gioco progettato nella lezione 8, poi i compagni e le famiglie lo provano — Game Designer, Progetto Finito!

Consiglio: create uno studio Scratch del gruppo dove pubblicare tutti i progetti, così i bambini possono mostrarli a casa.


5. 🚀 Creatori (11–14 anni)

Alla fine del corso il ragazzo sa: - usare in Scratch liste e blocchi personalizzati (funzioni); - scrivere programmi in Python con variabili, condizioni, cicli, liste e funzioni; - programmare la micro:bit in Python; - creare una pagina web semplice in HTML; - spiegare alcune idee di base dell'informatica: bit, algoritmi, Internet, intelligenza artificiale; - progettare un progetto personale, costruirlo e presentarlo.

Materiali: portatili con Windows, macOS o Linux e Thonny installato, Scratch, 5 micro:bit, un editor di testo e un browser. Guida per l'educatore: Python per ragazzi (LSWR).

# Lezione Imparo a… Pillola d'informatica (5') Attività principale Sfida bonus Badge
1 La classifica (liste) usare le liste in Scratch Bit e codice binario: scrivi il tuo nome con 0 e 1 Gioco Scratch con la classifica dei 5 punteggi migliori Classifica ordinata dal più alto Esperto del Binario
2 Le mie funzioni creare blocchi personalizzati con parametri Cos'è un algoritmo Disegnare poligoni e stelle con «Il mio blocco» e la Penna Una città disegnata solo con le proprie funzioni Algoritmista
3 Il pappagallo parlante scrivere il primo programma in Python Linguaggi: perché esistono tanti modi di parlare al computer Thonny: print, input, variabili, stringhe. Il programma ripete e trasforma quello che scrivi Il pappagallo che risponde in modo diverso a certe parole Domatore di Python
4 Indovina il numero usare if/elif/else, while e i numeri casuali Ricerca binaria: qual è la strategia migliore per indovinare? Il computer pensa un numero, tu lo indovini con i suggerimenti «più alto / più basso» Al contrario: è il computer che indovina il tuo numero —
5 Disegni con turtle usare for e range Pixel e colori RGB Forme, spirali e fiori con il modulo turtle Spirale arcobaleno —
6 Nomi da supereroe scrivere funzioni con def e usare le liste in Python Password sicure Generatore di nomi e poteri da supereroe con random.choice Generatore di password (e perché è sicura) —
7 Morra cinese combinare condizioni, cicli e punteggio Come «impara» un'intelligenza artificiale Sasso-carta-forbice contro il computer, al meglio di 5 Il computer «impara» le tue mosse preferite —
8 micro:bit in Python programmare un oggetto fisico con il codice Sensori: come un oggetto «sente» il mondo python.microbit.org: gioco con l'accelerometro (es. «schiva gli ostacoli»). Ultimi 15': scheda di progetto finale Comunicazione radio tra due schede Inventore di Robot
9 La mia pagina web scrivere HTML e un po' di CSS Come viaggia un messaggio su Internet Pagina personale con titolo, testo, immagini, link e colori Una pagina sul proprio progetto finale Costruttore del Web
10 Il mio progetto portare a termine e presentare un progetto — 60' per costruire il progetto scelto nella lezione 8 (gioco Python, gadget micro:bit o sito), poi una demo di 2' a testa — Progetto Finito!, Grande Presentatore

Consiglio: i ragazzi di questa età vanno a ritmi molto diversi. Tenete pronte le sfide bonus e lasciate che chi è più avanti faccia da tutor.


Attività con mattoncini e pasta da modellare

Nove attività senza schermi, da usare come riscaldamento, come sfida bonus o come lezione intera quando i computer non funzionano. Le schede, con il concetto e le lezioni in cui usarle, sono in attivita-mattoncini.pdf; cosa comprare è nella lista degli acquisti.

Altri strumenti e quando usarli

Strumento Come si usa Dove
Carte binarie (carte-binarie.pdf) Cinque carte con 16, 8, 4, 2 e 1 puntini: scoperta = 1, girata = 0. Si conta, si scrive il proprio compleanno, si decifra un messaggio Inventori 8 · Creatori 1 · Esploratori, con le prime 3 carte
Lavagnette cancellabili Prima di «Costruisci» la coppia scrive o disegna il piano in 3 passi; l'educatore lo guarda in 10 secondi Inventori e Creatori, ogni incontro
Foglietti adesivi Il gioco si progetta una scena (o un pezzo di programma) per foglietto; i foglietti si spostano per cambiare l'ordine Inventori 6 e 10 · Creatori 10
Benda Il robot umano: chi è bendato esegue solo le istruzioni che sente Esploratori 1 · Inventori 1 · a casa, con la famiglia
Righello Griglie, percorsi e coordinate x/y sul quaderno Inventori 3 · Creatori 5 (turtle)
Campanello dal suono dolce Un suono lungo annuncia il cambio di fase, al posto della voce alta Ogni incontro
Dado Numeri a caso, «Il mostro a ricetta», password a frase Esploratori 5 · Inventori 7 · Sicuri in rete
Carte «Chi ha inventato l'informatica» (storie-informatica.pdf) Due minuti all'inizio: si pesca una persona, si legge la carta, si collega al concetto del giorno. A fine corso, la linea del tempo Tutti i livelli, un incontro sì e uno no

Modulo aggiuntivo: Sicuri in rete

Il potere dei computer e i rischi della rete, spiegati con competenza e senza paura. Si può usare in tre modi: pillole di 5 minuti in 5 incontri di ogni livello, un mini-corso di 4 incontri per livello (per esempio a febbraio, per il Safer Internet Day) e una serata per le famiglie. Programma, attività e indicazioni per l'educatore sono in Sicuri in rete; il materiale da stampare in sicuri-in-rete.pdf.

Livello I 4 incontri del mini-corso
🧭 Esploratori Il robot ubbidiente · Il mio tesoro · Il semaforo · Spengo e gioco
💡 Inventori Password a frase · Vero o bufala? · Chat, giochi e sconosciuti · Gentili anche online
🚀 Creatori Messaggi segreti · L'esca · Cosa sanno di te · Vero, falso, generato

Modulo aggiuntivo: Intelligenza artificiale

Come impara un'IA (da tanti esempi) e perché può sbagliare. Due incontri per Inventori e Creatori, una pillola per gli Esploratori. Si parte dal gioco senza schermo «Allena il robot» con i mostri del pianeta Bit, poi si allena un modello e lo si usa in Scratch. Dettagli in Intelligenza artificiale, materiale in ia.pdf.

Livello I 2 incontri
💡 Inventori Il computer impara · L'IA può sbagliare
🚀 Creatori Il computer impara · L'IA può sbagliare (pregiudizi e deepfake)

Modulo facoltativo: Makey Makey

Uno o due incontri da proporre dopo il corso, per tutti i livelli. La Makey Makey (circa 50 €) è una scheda che trasforma oggetti in tasti del computer: banane, pasta da modellare o un disegno a matita, collegati con le pinze a coccodrillo, fanno suonare un programma Scratch.

Incontro Cosa si fa
1. Il pianoforte di frutta Ogni banana è una nota: in Scratch «quando si preme il tasto…» suona. Si scopre perché funziona: il corpo chiude il circuito
2. Il controller inventato Ogni coppia costruisce un controller con pasta, carta stagnola o un disegno a matita, e ci gioca il videogioco fatto al corso

Nel corso base lo stesso concetto (un oggetto che diventa un tasto, cioè un evento) si vede con «Il pulsante di pasta» e la micro:bit.


6. Mappa dei concetti

In quale lezione compare ogni concetto (E = Esploratori, I = Inventori, C = Creatori).

Concetto 🧭 E 💡 I 🚀 C
Istruzioni e sequenze 1, 2, 3 1 3
Debug 4 (e sempre) sempre sempre
Cicli 5 2 5
Eventi 7 1 —
Coordinate 3 (griglia) 3 5
Condizioni — 4, 6 4, 7
Variabili — 5 3
Casualità — 7 4, 6
Liste — — 1, 6
Funzioni — — 2, 6
Algoritmi 1 8 2, 4
Hardware e sensori — 9 8
Web e Internet — — 9
Progettare un progetto 9–10 8, 10 8, 10

7. Lezione modello: «Il labirinto (se… allora)» — Inventori, 75'

Un esempio di come si sviluppa nel dettaglio una lezione.

Minuti Fase Cosa fa l'educatore Cosa fanno i bambini
0–10 Riscaldamento Distribuisce carte con situazioni («Se piove…», «Se suona la campanella…») Completano a voce: «…allora prendo l'ombrello». Poi inventano regole buffe
10–20 La sfida del giorno Proietta il labirinto finito e lo fa provare a un volontario. Mostra il blocco chiave: se tocca il colore [nero] allora vai a x: y: Indovinano cosa succederà prima di vederlo
20–65 Costruisci Gira tra le coppie e fa domande, senza toccare il mouse. Ogni 10' annuncia il cambio pilota/navigatore 1) disegnano lo sfondo del labirinto · 2) muovono lo sprite con le frecce · 3) aggiungono la condizione sul muro · 4) aggiungono il traguardo con «Hai vinto!» · bonus: secondo livello
65–75 Mostra e racconta Chiede chi vuole presentare (2–3 coppie, mai obbligatorio), chiede «Qual è stato il bug più difficile?», mette i timbri e assegna i badge Presentano, provano i labirinti degli altri, applauso silenzioso con le mani

Preparazione (15'): progetto di esempio già aperto sul proiettore, progetto di partenza vuoto condiviso nello studio Scratch, carte delle situazioni stampate, passaporti e timbro sul tavolo.


8. Prima di iniziare un corso

  • ☐ Prenotare l'aula (per esempio in biblioteca comunale, 3 mesi prima; altri luoghi in Dove organizzare corsi ed eventi) e fare il sopralluogo: prese, Wi-Fi, proiettore, armadio
  • ☐ Installare e provare Scratch, ScratchJr, Thonny e MakeCode su tutti i dispositivi
  • ☐ Creare l'account da insegnante su Scratch e su Programma il Futuro e preparare gli account dei bambini
  • ☐ Raccogliere dalle famiglie l'iscrizione, i contatti per le emergenze e la liberatoria per foto e video (e il consenso per gli account online dei minori)
  • ☐ Stampare passaporti, carte, badge e supporti (stampabili/); appendere l'agenda visiva
  • ☐ Leggere le pagine «Cosa mi aiuta» riconsegnate dalle famiglie e preparare posti, cuffie e angolo tranquillo di conseguenza
  • ☐ Stampare il Manuale dell'educatore: una pagina per ogni lezione, da portare in aula
  • ☐ Decidere la quota, le fasce e il referente per le agevolazioni (Quote e agevolazioni); scrivere il suo nome nella lettera alle famiglie
  • ☐ Raccogliere e preparare i computer (1 ogni 2 bambini + educatore + riserva): donati con Ubuntu (Computer donati) o ricondizionati
  • ☐ Trovare e scegliere 2–3 volontari con il colloquio, raccogliere il codice di condotta firmato e verificare l'assicurazione (Volontari)
  • ☐ Provare le prime 3 lezioni da soli, almeno una volta
  • ☐ Fissare la data della presentazione finale con le famiglie
  • ☐ Controllare la lista degli acquisti