Piccoli Programmatori — percorso di informatica e coding per bambini e ragazzi
In questa pagina
Un programma pratico, tutto in italiano, per insegnare informatica e programmazione dai 5 ai 14 anni. Pensato per genitori, educatori, doposcuola, CoderDojo e insegnanti che vogliono partire subito, senza esperienza pregressa e con un budget minimo.
In questa cartella - Sostenibilità ambientale: computer recuperati, carta, kit, mattoncini usati, eventi senza usa e getta, e progetti sul tema per i bambini - Il prototipo: cosa stampare e comprare per provare un kit e 3 incontri prima di partire (circa 20–30 €) - Outline dei corsi: durata, formati, calendario e programma di ogni lezione - Lista degli acquisti: cosa comprare, quantità e budget - Il kit del programmatore: la cartellina e la scatolina personali per ogni bambino - Gli schermi, età per età: le indicazioni dei pediatri (SIP, OMS) e quanto schermo usa il corso, livello per livello - Sicuri in rete: modulo aggiuntivo sul potere e i rischi dei computer (pillole, mini-corso di 4 incontri per livello, serata per le famiglie) - Intelligenza artificiale: modulo di 2 incontri su come impara un'IA e perché può sbagliare, con il gioco dei mostri - Il kit dell'educatore: kit personale di educatori e volontari, valigia dell'aula, formazione - Quote e agevolazioni: come si calcola la quota, fasce, quote sospese, posti gratuiti - Volontari: ruoli, come trovarli, colloquio con punteggio, sicurezza dei bambini - Dove organizzare corsi ed eventi: scuole, scout, oratori, centri sportivi e altri luoghi, i formati adatti, gli appuntamenti dell'anno, un evento a isole - Il corso in biblioteca: come proporlo alla biblioteca comunale, sopralluogo, libri, computer gratis da negozi e catene - Computer e tablet donati: computer o tablet per ogni livello, raccogliere quelli in disuso, cancellare i dati, prepararli con Ubuntu (script) - Materiale stampabile: passaporto, carte di programmazione, badge, manuali e tutto il resto
Tre idee guida
- Prima si gioca, poi si spiega. Ogni concetto (sequenza, ciclo, condizione, variabile…) si scopre prima con il corpo o con un gioco, poi si ritrova sullo schermo.
- Ogni incontro finisce con qualcosa da mostrare. Un gioco, un'animazione, un robot che si muove. Niente lezioni "solo teoria".
- Stessa struttura, ogni volta. I bambini sanno cosa aspettarsi e si concentrano sul contenuto, non sulle regole.
1. La struttura di ogni incontro (60–90 minuti, a seconda del livello)
| Tempo | Fase | Cosa succede |
|---|---|---|
| 10' | Riscaldamento unplugged | Un gioco senza computer che introduce il concetto del giorno (es. "il robot umano" per le sequenze). |
| 10' | La sfida del giorno | L'educatore mostra il risultato finale ("Oggi costruiamo un gatto che scappa dal topo!") e il pezzo di codice chiave. |
| 35–40' | Costruisci | Lavoro a coppie: un pilota (mouse/tastiera) e un navigatore (legge, suggerisce). Si scambiano ogni 10 minuti. Chi preferisce può lavorare da solo. Sfide bonus per chi finisce prima. |
| 10' | Mostra e racconta | 2–3 coppie presentano il progetto (solo chi vuole). Applauso silenzioso, con le mani che sventolano. Si chiude con "Cosa avete imparato oggi?" |
Regole d'oro per l'educatore - Non toccare mai il mouse di un bambino: fai domande ("Cosa succede se…?"). - L'errore si chiama bug ed è una cosa bella: "Abbiamo trovato un bug! Diamogli la caccia." - Regola dei 3 prima di me: prima di chiedere all'adulto, chiedi a 3 compagni (o usa la carta «Ho bisogno di aiuto», nei supporti).
Motivazione e continuità - Passaporto del Programmatore: un libretto cartaceo con un timbro per ogni incontro e un timbro d'oro per ogni progetto finale (da stampare). - Badge per abilità sbloccate (Maestro dei Cicli, Cacciatore di Bug, Custode delle Variabili…), da incollare nel passaporto (da stampare). - Galleria: uno studio Scratch condiviso dove finiscono tutti i progetti. - Giornata delle famiglie a fine livello: i bambini presentano il progetto finale ai genitori.
Inclusione: un corso per tutti
Il percorso è pensato anche per bambini con ADHD, autismo, DSA (dislessia, discalculia, disgrafia), daltonismo e, in generale, per chi impara in modo diverso. Molte di queste scelte aiutano tutti, non solo chi ne ha bisogno.
Prevedibilità (autismo, ansia)
- Ogni incontro segue le stesse 4 fasi, mostrate con l'agenda visiva appesa in aula (supporti.pdf).
- Si annuncia ogni cambio di fase un paio di minuti prima («Tra 2 minuti salviamo e passiamo a Mostra e racconta»).
- Niente sorprese sonore: applauso silenzioso, musica a volume basso, cuffie antirumore a disposizione.
- Un angolo tranquillo con un cuscino, dove si può andare senza chiedere il permesso.
Attenzione e movimento (ADHD) - Fasi brevi, sempre con un risultato visibile. Ogni lezione inizia con un gioco di movimento. - Biglietti pausa (da stampare): 2–3 a incontro, da usare senza dover spiegare il perché. - Un timer visivo per la fase Costruisci e la scheda «I passi della mia sfida»: un compito grande diviso in passi piccoli, con la spunta. - Oggetti antistress da tenere in mano e la possibilità di lavorare in piedi. - Le sfide bonus sono pronte per chi finisce prima.
Lettura e scrittura (DSA) - Un solo font, Kanit: un sans-serif semplice e pulito. I titoli sono in Kanit ExtraBold Italic, dinamico; i testi in Kanit dritto, con lettere ben distinte. Testi brevi, allineati a sinistra, con molto spazio tra le righe, niente maiuscolo lungo né corsivo nei testi. - Le istruzioni sono sempre anche illustrate. Con i più piccoli si usano blocchi e frecce, non il testo. - Si legge ad alta voce; nessuno è obbligato a leggere davanti agli altri.
Colori (daltonismo) - I pastelli sono stati scelti e verificati simulando protanopia, deuteranopia e tritanopia. - Il colore non è mai l'unica informazione. Ogni carta ha anche un'icona, una lettera d'angolo (A, D, S, R, F) e un motivo di fondo diverso (puntini, righe oblique a destra o a sinistra, righe orizzontali). Ogni livello ha un'icona: bussola, lampadina, razzo. Ogni badge ha un disegno diverso.
Comunicazione - Carte segnale sul banco (da stampare): «Sto lavorando», «Ho bisogno di aiuto», «Ho finito!», «Mi serve una pausa». Si chiede aiuto senza dover alzare la mano o parlare davanti a tutti. - La pagina «Cosa mi aiuta» del passaporto si compila a casa con la famiglia: in un minuto l'educatore sa come preparare l'incontro. - Si parte dalle passioni del bambino (dinosauri, treni, calcio…): il progetto finale può essere su qualunque tema.
Chiarezza: come sono scritti i concetti
La semplicità è la regola numero uno. Tutti i materiali seguono queste regole:
- Una sola definizione per concetto, uguale ovunque. Le 16 frasi del vocabolario del corso compaiono identiche nel passaporto, nel manuale dei ragazzi, sui poster, nella guida per i genitori e nel manuale dell'educatore. Bambini, genitori ed educatori usano le stesse parole.
- Una frase sola, massimo 15 parole, con la parola nuova all'inizio e in grassetto. Poi un esempio di casa o di scuola.
- Leggibilità misurata. Le frasi sono state controllate con l'indice Gulpease (la formula italiana di leggibilità): il vocabolario ha un indice complessivo di 82, facile per chi ha finito le elementari.
- Lo stesso esempio in tre modi. Nel manuale dei ragazzi lo stesso programma è scritto con le carte, con i blocchi di Scratch e in Python: cambia la lingua, non l'idea.
- Un gesto per ogni concetto. Sui poster ogni idea ha un movimento del corpo (il ciclo è un mulinello con le mani, il bug sono due antenne): aiuta a ricordare, soprattutto i più piccoli.
- Prima il concreto, poi l'astratto: corpo e carte → blocchi → testo.
2. I tre livelli
| Livello | Età | Strumenti principali | Obiettivo finale |
|---|---|---|---|
| 🧭 Esploratori | 5–7 anni | Unplugged, CodyRoby, plancia di Roby, ScratchJr | Raccontare una storia animata in ScratchJr |
| 💡 Inventori | 8–10 anni | Scratch, Programma il Futuro, micro:bit (blocchi) | Creare e far provare il proprio videogioco |
| 🚀 Creatori | 11–14 anni | Scratch avanzato → Python, micro:bit (MicroPython), HTML | Un progetto personale in Python o un gadget micro:bit |
Ogni livello è di 10 incontri (circa un trimestre a cadenza settimanale): 60' per gli Esploratori, 75' per gli Inventori, 90' per i Creatori. Chi è più grande ma alle prime armi parte comunque dal livello Inventori, accelerando.
Le 30 lezioni, una per una, sono nell'outline dei corsi e, con tempi e passi, nel manuale dell'educatore. Si possono aggiungere i moduli Sicuri in rete e Intelligenza artificiale.
3. Materiali
- Cosa comprare: la lista degli acquisti, con i budget. Per partire subito e gratis bastano i giochi senza schermo, Scratch, Programma il Futuro e il simulatore della micro:bit.
- Il kit di ogni bambino e i libri del livello: Il kit del programmatore.
- Il kit degli educatori, la valigia dell'aula e le letture per l'educatore: Il kit dell'educatore.
- I computer: Computer e tablet donati.
Piattaforme e risorse gratuite (in italiano)
| Risorsa | Livello | A cosa serve |
|---|---|---|
| Programma il Futuro — programmailfuturo.it | 🧭💡🚀 | Corsi guidati a enigmi (partner italiano di Code.org), con materiali per insegnanti. |
| CodeMOOC / CodyRoby — codemooc.org | 🧭💡 | Carte CodyRoby da stampare, attività unplugged, corso per educatori. |
| ScratchJr (app per tablet) — scratchjr.org | 🧭 | Programmazione a blocchi per chi non legge ancora. |
| Scratch — scratch.mit.edu | 💡🚀 | L'ambiente principale. Gratuito, online o offline (Scratch Desktop). |
| Blockly Games — blockly.games | 💡 | Giochi a blocchi che preparano al passaggio al testo. |
| micro:bit MakeCode — makecode.microbit.org | 💡🚀 | Programmare la micro:bit a blocchi, JavaScript o Python; ha un simulatore, quindi si può iniziare anche senza scheda. |
| Thonny — thonny.org | 🚀 | Editor Python semplicissimo, pensato per principianti. |
| Raspberry Pi Foundation – Projects — projects.raspberrypi.org | 💡🚀 | Centinaia di progetti guidati (Scratch, Python, HTML), molti tradotti in italiano. |
| EU Code Week — codeweek.eu | tutti | Ogni ottobre: eventi, attività e visibilità per il vostro gruppo. |
| CoderDojo Italia — coderdojo.com | tutti | Rete di club gratuiti: utile per trovare mentor o affiliarsi. |
Materiale stampabile
Tutti i file, con descrizione e anteprima, sono nella pagina Materiali da stampare del sito.
- Per i ragazzi, nel kit: passaporto, manuale del Programmatore, kit da casa, carte binarie, etichette, badge e spille.
- Per l'aula: manuale dell'educatore, carte di programmazione, supporti per l'inclusione, poster dei concetti, mattoncini e pasta, chi ha inventato l'informatica, intelligenza artificiale, sicuri in rete.
- Per le famiglie: lettera, guida per i genitori, gli schermi, età per età, richiesta di agevolazione.
- Per l'organizzazione: volontari, computer donati, lettere di richiesta.
Come si stampa: in A4, al 100% (senza «adatta alla pagina») e con la grafica di sfondo. - Bianco e nero va benissimo. Tutti i materiali sono pensati per essere riconoscibili anche senza colori: carte, pedine e livelli si distinguono da icone, lettere, motivi di fondo (puntini, righe) e testo. In copisteria costa molto meno: circa 5 centesimi a pagina in bianco e nero, contro circa 40 a colori. - Manuali: fronte e retro, girando sul lato corto. Si piegano i fogli a metà, uno dentro l'altro, e si spillano al centro. - Passaporto: solo fronte, il primo foglio su cartoncino. Ogni foglio si piega a metà in orizzontale, con la stampa fuori, poi in verticale; i fogli si infilano uno dentro l'altro, con la copertina fuori, e si spillano sulla piega. - Senza cucitrice a braccio lungo: aprite una cucitrice normale, appoggiate il libretto aperto su una gomma o un cartone, spillate sulla piega e chiudete le punte con il dito. Niente da tagliare.
4. Come capire se funziona
Niente voti. Si osservano tre cose a fine livello:
- Sa spiegarlo? Il bambino racconta il proprio progetto e come funziona.
- Sa aggiustarlo? Davanti a un bug, prova da solo prima di chiedere aiuto.
- Ha voglia di continuare? Crea progetti a casa, chiede "e se facessimo…?"
Un breve questionario a fine livello per le famiglie (3 domande: cosa è piaciuto, cosa è stato difficile, cosa vorresti fare dopo) aiuta a migliorare il percorso.
5. Prossimi passi
- Stampare le carte e preparare la griglia a terra.
- Creare un account insegnante su Scratch e su Programma il Futuro.
- Stampare un Passaporto per ogni bambino e i fogli dei badge.
- Fare voi stessi i primi 3 incontri del livello scelto prima di proporli.
- Registrare il primo evento su codeweek.eu (ottobre è il mese giusto!).